1. 什么枪战游戏带主线任务剧情的。网络游戏的

现在打AI过关模式,几乎都会有,已经成了枪战网游的热潮了。
把目前我所知道的,给你列个表吧。

《穿越火线》CF:挑战模式,打生化幽灵变异体什么的。
《反恐精英》CSOL:僵尸潮就是它引发的,生化3、大灾变、合金战争,机甲风暴什么的·
《战地之王》AVA:AI爆破。生存模式系列:拯救、逃脱、回合、防御。打变异暴徒和机器人。
《风暴战区》TF:星虫模式/星虫模式2 PVE。
《突击风暴》:AI守护模式(未来战士打变异)病毒达阵模式。
《战争前线》WF:PVE模式(合作通关)对抗电脑控制的高智商AI。
《烈焰行动》BTR:AI团队竞技 。
《绝对火力》AF:生化寿尸模式,将丧尸模式“一战定江山”。
《逆战》NZ:闯关模式(保卫战,生存战)机甲,机器人什么的。。。
《生化战场》WOZ:.生化抵抗模式,挑战BOSS模式。
《绝地反击》AD:生存模式,打外星生物。
《大冲锋》FC:BOSS战模式,打巨型机甲。
《狼队》:AI模式。打狼人。
《军魂》MKZ:正义之矛PVE模式,打海盗。
《反恐行动》MAT:赏金模式,打机器人。木乃伊2,木乃伊3,保稀土保卫战什么的。
《终极火力》EF:生存模式。
《特战先锋》:AI挑战模式。
《第七区》:星际和CS的结合,打外星生物。
《镇魔前传》:以CS为基础,打僵尸。
《精英部队》:生存模式打机器人。
《激战海陆空》:打AI电脑人。
《壮志凌云》:飞机战,打飞机。
《纸客帝国》:防守模式,挑战游戏的NPC怪物和boss
《弹头奇兵》:似合金弹头。
《火力风暴》:任务闯关模式,打僵尸的。
《坦克世界》:坦克战,“坦克也能打BOSS”PVE模式正在研发中。
《全球使命》:PVE模式,打改造人和僵尸。
《泡泡战士》:海盗模式,僵尸金币模式
《枪神纪》:boss战模式,剧情挑战模式。

目前我就只知道这么多了,还有175平台可以打单机联机,不过因为不算网游就没列上去了

2. 游戏任务说明

点装备 还有工夫5 足球3 水面11.12 矿洞11
选我把*_*

3. 游戏里什么叫主线任务,什么叫副本任务谢谢了,大神帮忙啊

诛仙的主线任务就是在游戏中你任务拦里面显示的“诛仙任务” 其他任务还有剧情任务什么的 你说的副本任务我想是那些红字的任务吧? 比较难打 一般得组满一个强队进去死无数回才能做完的那种任务吧? 那种任务在刚到级别的时候不要去做 只是去送死 没意思 但千万别超过级别 超过级别你把怪弄死了也不爆好东西 虽然说任务品也会给好东西吧。。。。
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4. 游戏任务类型有哪些

主线任务 支线任务 副本任务 活动任务 帮会任务 家族任务 战场任务 竞技任务 国家任务等等
希望对你有帮助 望点赞

5. 什么是游戏的主线任务与支线任务

嗯...
是的,主线任务呢,就是必须要做的.支线任务,就是做不做都无所谓。..
要是经验高,钱多的话,支线可以做下.希望我的答案您能满意.

6. 网络游戏的主线任务和支线任务有什么区别

简单的说就像西游记中唐僧,取经是他的主线任务,而途中找吃的喝水都是支线任务!也就是说主线任务是为了游戏剧情的正常发展而接受的任务,在某些游戏中也叫剧情任务。而支线任务是你的个人角色而有的,通常是为了提高你角色的能力以便能更好的完成主线任务!

7. 游戏关卡设计师的结构与思想

所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。
Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自由”:Source引擎的Loading相当厉害,因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡,但关卡之间基本上来去自由。这种处理方法对设计的一体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换,Level Design和Content Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分,即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大量使用了Havok引擎的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞。关卡设计的谜题相当精妙——尤其是关于物理引擎的部分。
另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作为绝对的一线RPG大厂,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算给出了一份不错的答卷。有点令人可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验,在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和敌人的难度安排明显失当。在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSP的Source引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候,也能感觉到明显的Loading停滞。不过,具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色,在进入室内和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤为出色,几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当多。个人最欣赏的就是闹鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂,几乎用上了所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了。游戏关卡结构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路。
虽说暴雪World of Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的关卡结构设计思路确实值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线,将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”,这种设计思想个人相当赞赏。为了达成这个目标,暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减少Loading的数量。这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不过,类似任务制的关卡设计也不会消失。日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为3D RPG/FPS的根本区别之一。另外,为了满足卡通的风格,游戏中几乎完全没有使用BSP,几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话,工作量真是大得惊人。
说到任务制,就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制,以《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显是单线,而且分关。不过,在旧有的分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、耶路撒冷、潜艇这样的关卡都有数张小地图作为中继,但玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样,既突破了Loading的限制,又满足了优化的需求,和Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏,《细胞分裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中,光照第一次成为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基地,但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计。
总之,关卡设计的结构是根据需求而变的。只要有需求,就有相应的关卡设计——唯一的忌讳,就是不能违反游戏的总体风格。

8. 天龙八部游戏任务剧情

这是个费时费力的回答。
天龙八部从1级到119级差不多有四十个场景,每个场景的任务不知道有多少条小支线任务。写出来都可以成为另一个天龙八部小说了!!!

9. 游戏任务情节结构分为哪几类

游戏类型缩写及解释 RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种...

10. 游戏中的主线任务

主线任务是主要推动故事进程的任务,也是必须完成任务,而支线任务是不必要完成的,多是一些挑战什么的,但可以增加经验、金钱、装备等等,或者得到额外的奖励。
玩儿的时候可以先把支线的完成了再完主线,有时候主线的一完就会推动故事,导致一些好的支线任务错过,不过支线任务中没什么用的也挺多